Computer Graphics|Blender
Blender Fundamentals
这部分主要简单介绍 Blender 这个软件的基本概念
这个软件主要是用于 3D 动画以及 3D 建模的,经常用于影视行业和游戏
它还可以进行视频编辑、合成、绘画、雕刻、视觉效果、模拟(流体、烟雾、粒子和布料)、3D 打印、2D 动画和实时渲染
基本制作流程
首先我们需要明确一个概念性的东西,就是一个动画或者是视觉效果图,在 blender 中需要进行以下几个阶段
- 3D建模阶段
- 动画阶段
- 材质阶段
- 渲染阶段
建模常用操作
shift + A 新建物体
注意在我们新建物体之后左下角有一个物体的详细属性设置,如果需要调整的话需要在这个时候调整,不然后期需要修改的话,就只能重新新建了
视角相关
滚动滚轮 = 缩放视角
按住滚轮拖动 = 旋转视角
shift + 滚轮拖动 = 平移视角
alt + 滚轮拖动 = 快速切换各个正交视图
(用这个快捷键组合的话,每切换一次,需要按住放开鼠标中键一次,即按住alt — 按住中键拖动 — 放开中键,完成一次切换,要再切换的话,需要重复上述操作,觉得麻烦的话,可以用下面的~
按键替代)
~ = 呼出快速切换视角菜单
物体相关
blender 界「三大操作」
- Rotate 绕轴旋转 + XYZ + 度数
- Scale 沿轴放缩 + XYZ + 度数
- G(Translate) 沿轴平移 + XYZ + 度数
(上述的三个操作中如果不指明具体的XYZ,默认是XYZ三个方向都进行变换)
全选所有物体 = A
删除选中物体 = X
Shift + D(Dulplicate) + XYZ = 沿轴快速复制选中物体
文本相关
创建新文本就是在 Shift + A 中
想要编辑文本就是选中,然后进入编辑模式(可以直接按 TAB 切换,再次按下就是返回上一次的模式)
此外在文本属性这块可以进行各种变换
属性编辑器
在 blender 界面中右下角的这一块面板其实就是最重要的属性编辑器,里面都是建模建出来的重要属性需要设置
这里重点说一下常用的属性
物体属性
这个黄色框框的就是物体属性
可以利用关键帧 + 设置物体位置 的方式来制作最简单的动画
物体数据
这个时候通过「物体数据属性」中的设置可以更加光滑
修改器
修改器玩法很多,大部分都是基于不改变物体原始形状的前提来产生效果
- 阵列修改器
可以依据某个物体,按某个特定偏移距离批量创建物体副本。
例如,你可以叠加两个阵列修改器来生成矩阵:
- 倒角修改器
可以给物体生成圆润的边缘:
- 线框修改器
可以让物体变成线框:
时间轴相关
同时,可以根据自己的需要选择插入关键帧还是单项关键帧
最下方的 bar 显示了当前的一些操作,可以组合 shift 和 alt 进行更高级的功能
右上角的面板可以自由更换和选择
在边缘可以选择分割当前的工作区
还可以通过连接面板来删除面板,左键单击连接,然后再次单击要删除的面板
左键单击面板边缘并拖动可以调整其大小
还可以通过向上或向左拖动面板的右下角来创建新面板,以分割面板。
Ctrl + <space> 最大化面板,再次按 Ctrl + <space> 可返回正常面板视图
Moving and orientating
按下 t 和 n 可以分别呼出左右两侧的设置工具栏
Shift A - 允许您在光标位置添加对象
Shift S - 呼出 pie menu
Z - 选择渲染着色的方式
以上呼出的菜单都可以通过右键单击进行取消
Get Started
我们这边以一个最简单的小球为研究对象,探讨基于关键帧生成来制作一个简单的动画
关键帧插入
通过选中物体,之后可以先通过 N 设置物体的属性,此时就默认我们是在第 1 帧的情况下所设置的属性,比如这里我们更改坐标来实现球的运动效果
设置完毕属性之后我们按下 I 进行关键帧的插入,这里会有依据很多种属性的方式来进行插入,这里我们选择基于 location 的方式
我们可以在下方的帧数控制中输入10或者手动定位到10,这就表示我们定位到了第10帧的位置上
在第10帧的位置上我们修改了小球的Z轴位置后,就可以继续设置关键帧,还是按下I(insert)来在当前位置(第10帧)插入关键帧
通过重复上述的操作,我们就可以制作出多帧的场景,blender会自动帮我们连接和生成这几个关键帧之间的动画部分
给物体着色
这部分主要是修改物体的 base color 属性来实现物体的着色
生成动画
制作完毕我们就可以直接生成动画了
但是默认的质量大小很大,需要压缩一下画质
Animation
Move Basic
想要实现模型的移动我们需要向模型追加骨骼选项
骨骼在实际渲染时不可见,但可以使网格变形(或移动模型)
一组骨骼可以组合在一起形成骨架
将骨架添加到模型并计算出如何使模型变形的过程称为绑定(rigging)
您可以通过手动移动骨架来设置位置 之后通过在 blender 中填充关键帧之间的间隙来控制骨架,这种方法其实就是创作出了动画
另一种方法是使用运动捕捉系统记录的数据来控制骨架,这称为动作捕捉
这里,我们将学习绑定和动作捕捉的基础知识
Demo1:
主题:Rigging a cylinder with bones and a controller
这里我们用 骨骼 和 控制器 装配圆柱体
通过add方式选择追加 amature 来创建骨骼
之后我们通过平移以及旋转的方式嵌入实体中
在实体内部排好所有的骨骼后,一个关键的操作是先 shift + 左 选中实体,然后 shift + 左 选中所有的骨骼,之后 ctrl + P 选择