Computer Graphics|Blender

Blender Fundamentals

这部分主要简单介绍 Blender 这个软件的基本概念

这个软件主要是用于 3D 动画以及 3D 建模的,经常用于影视行业和游戏

它还可以进行视频编辑、合成、绘画、雕刻、视觉效果、模拟(流体、烟雾、粒子和布料)、3D 打印、2D 动画和实时渲染

基本制作流程

首先我们需要明确一个概念性的东西,就是一个动画或者是视觉效果图,在 blender 中需要进行以下几个阶段

  • 3D建模阶段
  • 动画阶段
  • 材质阶段
  • 渲染阶段

建模常用操作

shift + A 新建物体

注意在我们新建物体之后左下角有一个物体的详细属性设置,如果需要调整的话需要在这个时候调整,不然后期需要修改的话,就只能重新新建了

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视角相关

滚动滚轮 = 缩放视角

按住滚轮拖动 = 旋转视角

shift + 滚轮拖动 = 平移视角

alt + 滚轮拖动 = 快速切换各个正交视图

(用这个快捷键组合的话,每切换一次,需要按住放开鼠标中键一次,即按住alt — 按住中键拖动 — 放开中键,完成一次切换,要再切换的话,需要重复上述操作,觉得麻烦的话,可以用下面的~按键替代)

~ = 呼出快速切换视角菜单

快速呼出视角切换的菜单

物体相关

blender 界「三大操作」

  • Rotate 绕轴旋转 + XYZ + 度数
  • Scale 沿轴放缩 + XYZ + 度数
  • G(Translate) 沿轴平移 + XYZ + 度数

(上述的三个操作中如果不指明具体的XYZ,默认是XYZ三个方向都进行变换)

全选所有物体 = A

删除选中物体 = X

Shift + D(Dulplicate) + XYZ = 沿轴快速复制选中物体

文本相关

创建新文本就是在 Shift + A 中

想要编辑文本就是选中,然后进入编辑模式(可以直接按 TAB 切换,再次按下就是返回上一次的模式)

输入文本就能进行编辑

此外在文本属性这块可以进行各种变换

属性编辑器

在 blender 界面中右下角的这一块面板其实就是最重要的属性编辑器,里面都是建模建出来的重要属性需要设置

这里重点说一下常用的属性

物体属性

这个黄色框框的就是物体属性

可以利用关键帧 + 设置物体位置 的方式来制作最简单的动画

物体数据

这个时候通过「物体数据属性」中的设置可以更加光滑

修改器

修改器玩法很多,大部分都是基于不改变物体原始形状的前提来产生效果

  • 阵列修改器

可以依据某个物体,按某个特定偏移距离批量创建物体副本。

例如,你可以叠加两个阵列修改器来生成矩阵:

  • 倒角修改器

可以给物体生成圆润的边缘:

  • 线框修改器

可以让物体变成线框:

时间轴相关

时间轴基本组成

如何插入关键帧

同时,可以根据自己的需要选择插入关键帧还是单项关键帧

关键帧和单项关键帧的区别

最下方的 bar 显示了当前的一些操作,可以组合 shift 和 alt 进行更高级的功能

右上角的面板可以自由更换和选择

在边缘可以选择分割当前的工作区

还可以通过连接面板来删除面板,左键单击连接,然后再次单击要删除的面板

左键单击面板边缘并拖动可以调整其大小

还可以通过向上或向左拖动面板的右下角来创建新面板,以分割面板。

Ctrl + <space> 最大化面板,再次按 Ctrl + <space> 可返回正常面板视图

Moving and orientating

按下 t 和 n 可以分别呼出左右两侧的设置工具栏

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Shift A - 允许您在光标位置添加对象

Shift S - 呼出 pie menu

Shift S呼出menu虽然看不懂

Z - 选择渲染着色的方式

呼出Z

以上呼出的菜单都可以通过右键单击进行取消

Get Started

我们这边以一个最简单的小球为研究对象,探讨基于关键帧生成来制作一个简单的动画

关键帧插入

通过选中物体,之后可以先通过 N 设置物体的属性,此时就默认我们是在第 1 帧的情况下所设置的属性,比如这里我们更改坐标来实现球的运动效果

在某一帧修改物体的属性

设置完毕属性之后我们按下 I 进行关键帧的插入,这里会有依据很多种属性的方式来进行插入,这里我们选择基于 location 的方式

关键帧的插入

我们可以在下方的帧数控制中输入10或者手动定位到10,这就表示我们定位到了第10帧的位置上

定位位置

在第10帧的位置上我们修改了小球的Z轴位置后,就可以继续设置关键帧,还是按下I(insert)来在当前位置(第10帧)插入关键帧

拖动位置

通过重复上述的操作,我们就可以制作出多帧的场景,blender会自动帮我们连接和生成这几个关键帧之间的动画部分

几个关键帧连成的动画

给物体着色

这部分主要是修改物体的 base color 属性来实现物体的着色

物体着色

生成动画

制作完毕我们就可以直接生成动画了

但是默认的质量大小很大,需要压缩一下画质

压缩画质

Animation

Move Basic

想要实现模型的移动我们需要向模型追加骨骼选项

骨骼在实际渲染时不可见,但可以使网格变形(或移动模型)

一组骨骼可以组合在一起形成骨架

将骨架添加到模型并计算出如何使模型变形的过程称为绑定(rigging)

您可以通过手动移动骨架来设置位置 之后通过在 blender 中填充关键帧之间的间隙来控制骨架,这种方法其实就是创作出了动画

另一种方法是使用运动捕捉系统记录的数据来控制骨架,这称为动作捕捉

这里,我们将学习绑定和动作捕捉的基础知识

Demo1:

主题:Rigging a cylinder with bones and a controller

这里我们用 骨骼 和 控制器 装配圆柱体

通过add方式选择追加 amature 来创建骨骼

之后我们通过平移以及旋转的方式嵌入实体中

在实体内部排好所有的骨骼后,一个关键的操作是先 shift + 左 选中实体,然后 shift + 左 选中所有的骨骼,之后 ctrl + P 选择

合体操作


Computer Graphics|Blender
http://example.com/2023/10/18/Computer-Graphics-Blender/
作者
Noctis64
发布于
2023年10月18日
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